엔비디아(NVIDIA)가 DLSS 4.5를 공개했습니다. 이번 업데이트는 AI 렌더링의 핵심 축인 슈퍼 해상도(Super Resolution)와 프레임 생성(Frame Generation) 영역을 동시에 확장하는 형태로 소개됐습니다.
핵심은 2세대 트랜스포머(Transformer) 기반 슈퍼 해상도 모델과 최대 6X ‘다이내믹 멀티 프레임 생성(Dynamic Multi Frame Generation)’입니다. 회사 측 발표와 외신 보도를 종합하면, 성능뿐 아니라 화면 안정성과 잔상(고스팅) 억제 같은 체감 화질 개선에 초점이 맞춰졌습니다.

DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 엔비디아 RTX 생태계에서 사실상 표준 기능으로 자리 잡았습니다. 낮은 내부 해상도로 렌더링한 뒤 AI로 업스케일링해 고해상도에 근접한 화질을 구현하고, 여기에 프레임 생성으로 체감 프레임을 끌어올리는 방식입니다.
이번 DLSS 4.5 발표가 주목받는 이유는 단순 버전업을 넘어, 프레임 생성의 ‘배율 고정’에서 ‘동적 운용’으로 방향을 확장했기 때문입니다. 외신과 커뮤니티에서 “이제는 장면에 따라 3~6배까지 가변적으로 생성 프레임을 운용한다”는 포인트가 집중적으로 논의됐습니다.
DLSS 4.5는 2세대 트랜스포머 슈퍼 해상도 모델과 Dynamic Multi Frame Generation을 결합해 성능과 시각 품질을 강화한다는 설명입니다.
① 2세대 트랜스포머 슈퍼 해상도는 DLSS의 이미지 재구성 품질을 끌어올리는 축입니다. 엔비디아는 트랜스포머 기반 슈퍼 해상도 모델 업그레이드가 디테일 보존, 에지(윤곽) 안정화, 잔상 감소 같은 품질 개선으로 이어진다고 소개했습니다.
특히 업스케일링에서 흔히 지적되는 깜빡임과 고스팅은 체감 만족도를 좌우하는 요소입니다. DLSS 4.5는 성능 수치만큼이나 이러한 ‘불편 요소’를 줄이는 것이 관전 포인트로 꼽힙니다.
② 다이내믹 멀티 프레임 생성(최대 6X)은 이름 그대로 프레임 생성의 폭을 넓힌 접근입니다. 기존의 정해진 배율에서 벗어나 장면 조건에 맞춰 생성 프레임을 조절하는 개념으로 언급됐습니다.

사용자 관심이 특히 높은 지점은 적용 범위입니다. 엔비디아는 NVIDIA 앱을 통해 400개 이상 게임·앱에 DLSS 4.5 슈퍼 해상도 모델을 적용할 수 있다고 밝혔습니다.
즉, 게임 개발사가 별도 패치를 배포하지 않았더라도, RTX 사용자는 NVIDIA 앱(베타 업데이트 언급)을 통해 일부 타이틀에서 DLSS 4.5 계열의 업그레이드를 ‘적용’하는 방식이 제시됐습니다. 다만 구체적인 지원 방식은 타이틀·드라이버·앱 버전에 따라 달라질 수 있어, 사용자는 공식 안내를 함께 확인하는 것이 안전합니다.
또한 엔비디아 공식 설명에는 DLSS Multi Frame Generation 지원 타이틀이 250개 이상, DLSS Super Resolution 지원 타이틀이 400개 이상이라는 수치도 포함됐습니다. 이 지점에서 커뮤니티 논쟁이 커진 배경도 읽힙니다.
사용자가 바로 활용할 수 있는 실용 가이드도 정리할 필요가 있습니다. DLSS 4.5를 확인하려면, 먼저 그래픽 설정에서 DLSS(업스케일링), 프레임 생성 항목이 존재하는지 확인해야 합니다.
이후 엔비디아가 언급한 방식대로라면 NVIDIA 앱 업데이트(베타 포함) 및 Game Ready Driver 적용이 핵심 절차로 제시됐습니다. 설정 적용 뒤에는 프레임레이트만 볼 것이 아니라, 움직이는 물체 주변 잔상, 세밀한 텍스처의 떨림 같은 품질 요소를 함께 점검하는 편이 좋습니다.
DLSS 계열 기능은 선택지가 많아질수록 설정이 어려워지기 쉽습니다. 일반적으로는 해상도와 목표 주사율을 먼저 정한 뒤, Super Resolution 품질 프리셋과 Frame Generation을 순차적으로 켜며 균형점을 찾는 접근이 실용적입니다.
이번 발표가 시장에서 크게 회자되는 또 다른 이유는 패스 트레이싱(Path Tracing) 같은 고부하 그래픽 옵션과 맞물리기 때문입니다. 엔비디아는 DLSS 4.5, 패스 트레이싱, G-SYNC Pulsar 등 게임 체감과 직결되는 키워드를 한 축으로 묶어 소개했습니다.
패스 트레이싱은 ‘실시간에 가까운’ 전역 조명과 반사 표현을 지향하지만, 요구 사양이 매우 높습니다. 따라서 DLSS 4.5가 제시하는 성능·화질 개선은 고사양 그래픽 옵션을 더 많은 사용자에게 현실화하는 촉매로 해석되고 있습니다.
다만 프레임 생성 기술 전반의 한계도 함께 언급돼야 합니다. 생성 프레임은 본래 프레임이 아니기 때문에, 입력 지연(Latency) 체감이나 특정 장면에서의 아티팩트는 개인·게임 장르에 따라 민감하게 느껴질 수 있습니다.
정리하면 DLSS 4.5는 단순히 숫자를 올린 업데이트가 아니라, 2세대 트랜스포머 슈퍼 해상도와 최대 6X 다이내믹 멀티 프레임 생성이라는 두 개의 변화로 ‘성능’과 ‘화질 안정성’을 동시에 겨냥한 발표입니다.
국내 PC 게이머와 크리에이터 입장에서는 지원 타이틀 확대와 NVIDIA 앱을 통한 적용 경로가 실제 체감에 어떤 차이를 만들지가 관건입니다. 향후 드라이버 버전과 앱 업데이트, 주요 게임의 공식 패치 여부에 따라 DLSS 4.5의 평가는 더 구체화될 것으로 보입니다.
참고 및 출처: NVIDIA Blog(2026-01-06 공개 글), NVIDIA GeForce 뉴스룸(2026-01-05~06 공개 글), The Verge(2026-01-06 보도), Digital Foundry(2026-01-06 보도), 관련 커뮤니티 토론(Reddit 등)입니다.
